東京ゲームショウは「仮想"非"現実」でいっぱい

「東京ゲームショウ2016」の会場は、仮想現実ゲームで溢れていた。しかし、それらの多くは、現実を模倣するものでは全くなかった。会場で見つけた2つの注目すべきプレゼンテーションを紹介。
東京ゲームショウは「仮想非現実」でいっぱい
「プロジェクトHikari」。IMAGE COURTESY OF MAYBE / SQUARE ENIX

プレイステーションVRやOculus、Viveなど、思いつく限りのVRデヴァイス向けの110のVRゲームを携え、デヴェロッパーやパブリッシャーが、日本でのプレミアショウにやってきた。

大方の想像通り、カプコンのホラーショウ『Resident Evil 7』や、ソニーの拳銃装備シューター『Farpoint』などの“現実的”なゲームは多くの観衆を集めていた。が、プレイヤーをアニメやマンガの世界へ誘うような日本の“いま”により敏感なゲームタイトルも非常に多かった。

15年ぶりの『スペースチャンネル 5』

HTC Viveのブースがターゲットにしているのは、明らかに日本のファンだ。わたしは、現代的なアニメのスタイルで描かれる『乖離性ミリオンアーサー』〈スクエア・エニックス〉というゲームのカラフルなマンガの世界に引き込まれた。よくあるターン制のロールプレイングゲームのボス戦では、相手の魔法の呪文が非常に納得のいく感じで部屋(とわたしの顔と)を満たした。

まさに楽しいことこの上なし、といった感じだが、だからこそわたしは『スペースチャンネル 5 VR』をプレイできたらどんなによかっただろうかとも思っている。キラキラしたオレンジの衣装を身につけた宇宙時代のテレビレポーターが、70年代のファンクスタイルのキャッチーなビートに合わせて踊り出してエイリアンと戦うこのゲームは、セガ「ドリームキャスト」でマニアックなヒットを飛ばしたものだが、それも15年ほど前のことだ。

(会場で体験できる)デモの構成は、ほぼ、Viveのモーションコントローラーを振るだけのものだ。しかし、1999年からのこのシリーズのファンからすると、これは格別なトリップだ。ゲームを開発したグランディングによると、彼らは当時のかたちを保ったうえでのVRヴァージョンづくりに熱中しているようだ。

「『スペースチャンネル5』は、15年経ったいまでもほんとうに新しく見えます」と、同社CEOの岡村峰子は言う。「面白くて粋だし、グラフィックのレトロフューチャーな感じはほんとうにクールです」

岡村氏はオリジナル版ゲームの際、アシスタントプロデューサーだった。グランディングには当時のチームメンバーも参加しており、岡村氏は日本でVRが受け入れられるまでデモ作成に注力したいと考えている。「あらゆるデヴェロッパーはVRに関わることにとても興奮しているようにわたしには思えます。しかし、一般の人々は、この種の新しい経験から少し距離をとっているように思えるのです」と彼女は言う。

『スペースチャンネル5』のファンは、わたしのほかにもいる。Oculusの創設者、パーマー・ラッキーだ。新たなVRゲームをできる限り多く試すべく東京にやってきた彼は、ダンスの動きに楽しそうに身を投じていた。

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『スペースチャンネル5 VR』を思いっきり楽しむ、パーマー・ラッキー(@PalmerLuckey )。

「ここ東京ゲームショウで、ぼくのお気に入りのドリームキャストの2つのゲーム『スペースチャンネル5』『Rez』を見たり、仮想現実に入ったりするのは不思議な感じがします」と彼は言った(セガのスペースチャンネルチームによる別のゲームタイトル『Rez』は、Playstation 4 VRのゲームとして来月公開される)。「ぼくは基本的に全部試してみたけれど、“マンガヴュアー”は試してみた?」

わたしは試していないと答えたが、急に試してみないといけないような気がしてきた。

漫画をVRで拡張する

スクエア・エニックスのブースでは、先端技術を担う部門によるコンセプトショーケースとして「プロジェクトHikari」が披露されていた。「プロジェクトHikari」は、アニメーションに足を踏み入れるのではなく、白黒漫画の可能性を探るものだった。

デモとして見られたのは、冒険シリーズ「結婚指輪物語」(日本のコミック誌『ビッグガンガン』に連載されている)だが、それはまるで映画『マイノリティリポート』のような読書体験だった。吹き出しがダイアログとして画面上にポップアップし、音読される。吹き出しは、どこでも動かしたいところにドラッグでき、詳細を確認するため開いたり、どこかへ追いやって絵の全体を見ることもできた。

「プロジェクトHikari」。IMAGE COURTESY OF MAYBE / SQUARE ENIX

「わたしたちは、最もハイエンドのゲーム技術をつくっています」と、リード開発者の曹家栄は言う。「いまVR技術が社会でますます一般的になりつつあります。わたしたちは、エンターテインメントコンテンツを進化させる方法を考える必要があるのです」

曹氏と彼のテクノロジー推進部は、VRにありがちな典型的経験を凌駕しようとしているようだ。「わたしたちの部門、特にわたしたちのチームのメンバーは、『物語』を愛しているのです」と、彼は述べる。「わたしたちは、普通の人々の生活と密着する経験をつくり出したいのです。漫画はすでに、現実の生活のなかで読まれていますし」

プロジェクトHikariも『スペースチャンネル5 VR』のように、(いまはまだ) 概念的なデモに過ぎないが、ソウ氏は市販の製品にすることに熱心だ。彼は次のように語ってくれた。

「仮想空間内で実際の生活を再現しようとしているのではありません。わたしたちは実際の生活のなかには存在しない『何か』をつくりたいのです」


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TEXT BY CHRIS KOHLER